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シンプルな生地(非防炎)のロールスクリーンです。生地はミディアム(部屋内の様子、外の風景のシルエットがぼんやりと映るもの)のS-607(シェルピンク)です。
カラー
シェルピンク
材質
生地:ポリエステル100%(非防炎)取付部品(ブラケット):アルミ・プラスチック
寸法
幅1320mm×高さ2600mm
質量
3kg
製造国
日本製
組立目安
完成品
梱包数
1梱包
保証期間
3年
その他商品仕様
・付属品:カーテンレール取付ナット・操作方式:スプリング式(プルコード式)
1320mm
高さ
2600mm
メーカー名
ニチベイ
JANコード
ブランド
ニチベイ
商品番号
H855053
返品について
返品不可
お客様のご都合による返品はお受けできません。
備考
詳しい商品説明はこちら(メーカーサイト)

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■ 2021/11/20 (土)  お絵かきと未亡人属性雑談 ■
【お絵かきと未亡人属性雑談】

お絵かき、耳長人の宿の主人!



来年2022年発売予定の『旅団世界TRPGリプレイ3巻』からの登場キャラです。

耳長人で未亡人で、宿の借金のカタに水着写真を撮影されて
写真集まで販売されてしまっている(※印税はちゃんともらってます)という
幸が薄そうな人です。

ゲーム世界内で「最近になって写真技術の輸入と印刷術が普及してきている」ことを
プレイヤーたちに伝えるための設定だったのですが
「あんまりだ!」と言われてしまいました。



【「未亡人」属性の外してなさについて】

そしてここからはとりとめの無いぼんやり思考の話なんですが、
「未亡人」という属性、恋愛シミュレーションゲームなどにでてきた場合に
個人的に好みをほとんど外さないタグなので
とてもありがたいなと思っているんですよ。

私のゲームを遊ぶと、もしかしたら「幸が薄そうな感じの淑女キャラ」が
好きなんじゃないか、と思われる方も一定数いらっしゃると思いますが、
だいたいそれは当たっています。

「淑女」の部分は純粋に好みですが、「かわいそうなキャラ」って
自然と助ける流れに繋がるので先が読みやすいのと、
嫌な気分になる状況が少ないので安定度・期待度が高いところがあるのかもしれません。
(あとかわいそうなキャラは色んなシチュエーションの中で同情しやすさが高い!)

で、『色んなタイプのキャラが出てくるゲーム』で
かわいそうな空気感の淑女系キャラを探すに当たって、
「未亡人」ってタグが付いているキャラクターってだいたい丁寧系かつ
不憫そうな雰囲気を出している系キャラである確率が90%くらいなんですよ。
「未亡人」というオーダーで出てくるものの幅が細い!
ちゃんとタグとしての機能を果たしている!

一方、これが「王女様」タグだったりすると、かわいそうだったり強気だったり
優秀系だったり浮世離れ系だったりといったバリエーションが出てしまうので
キャラの性格的に期待したものが出てくる確率は3割以下になります。

それで思ったんですよ。
「あるタグの好き嫌いには、タグの事象そのものでなく付随しやすい
『シチュエーション』や『性格』がセットになる(場合もある)んだな!」

ということと、
「まだ『区別に必要なタグ』が生まれていないケースもめちゃくちゃあるな!」
という2つのことを!

『ツンデレ』など、特別感のあるいくらかの属性にはすでに名前が付けられています。
(そもそも、そういったシチュエーションに「名前が付いて」、
「一般化」した時点で国民的センスがすごいと思います)

が、『不憫系淑女キャラ』みたいなのって一言で言えるタグがない! 気がする!
もしかしたら複数タグ検索で出てくるようなものなのかもしれませんけれど!

とにかく、そういった、『タグ付けされていないシチュエーション』や
さらに言えば『もっと細かい部分の個性・傾向』の部分に関しては、
何を参考にすればいいんだ! という話になるわけですが、その部分こそまさに

『作者名』こそが暗黙の成分表になっている

と言っちゃうこともできるんだろうな、なんてことをぼんやり考えていました。

そしてまた、一種の『成分表』なのだと思うと、
確かに『作者名』までじっくり見る人はそんないないな、とも思ったりしました。
「これは好きな『成分』だ! 次も買う/見る!」って思った人が
主に使うもののような気がするんですよね、『作者名』って。



ということで、まとめると、
「『未亡人』タグで出てくるキャラはかなり幅が狭いので優秀なタグだなー!」
という話と、
「タグで分かりにくいところは、きっと『作者名』が一種の成分表になるんだな!」
という話でした。
といっても穴だらけの話なのでまだまだ整理・考察・修正・ツッコミができそうな話です。
今のところはここまでが自由時間の限界でした。

なお私は、細かい属性の判別が付きにくい「王女様」タグなどが出てきたら、
6割以上の確率で淑女系、かつ悲惨な運命を背負って登場するでしょう。
そんな雰囲気が私の『成分表』だと思うので、もしそういうのが好きな人は今後とも
スモーキングウルフという名前をよろしくお願いします!
 

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シヤチハタ データーネームEX15号 マスター部 既製 今泉 XGL-15M 00284 イマイズミE751159 カーテンレール取付金具 効果:遮熱効果があります スラット コード操作:コードが操作棒の中に入っているので 見た目は1本でスッキリ ホワイト系 ctb835-179x144r48 幅179cm×高144cm 製造国 返品について シェルピンク 取付けはワンタッチブラケットでとても簡単です 日本製 JANコード ブラケット スラット:アルミ ブラインドは長く使うからこそしっかりとこだわったプロ仕様品質をそのままに 遮熱加工済みで羽根幅は標準の25mm 操作棒48cm 太陽光の中で暑さを感じさせる日射の約50%は赤外線です 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません スーパーエコノミーシリーズ カラーグループ 3コ ワンポールについて:ワンポールは操作性が高く 1cm単位 メーカー名 お部屋で家具を配置換えした際に生じるブラインド操作の不便がありません その赤外線を羽根 カーテンレールにも取付可能な金具が付属 熱エネルギーの発生と室内への侵入を低減します 直送品 材質 ブランド 1台 表面にコーティングした遮熱塗料で反射し 木ネジ 遮熱タイプ 11101円 商品番号 トーソー ボトムレール:スチール ニチベイ トーソー 壊れにくい上に左右の付替えが可能です またコードに引っかかる心配もないので安心です プロ仕様ブラインド幅179cm×高144cm セット内容:ブラインド本体 ヘッドボックス:スチール 1セット その他商品仕様 遮熱ホワイト 操作棒48cm 備考 カラー ロールスクリーン TOSO 操作棒は左右変換可能 幅1320mm×高さ2600mm 機能をシンプルにすることでお手頃でお安い格安価格を実現しました 寸法 山下工業研究所 コーケン 6角ソケット 対辺80 差込角19.0 全長90 6400M-80 1個 777-6985(直送品)幅1320mm×高さ2600mm 背幅 セキセイの背幅が伸縮するフラットファイル 4974214131125 メーカー品番 種類 表紙厚 返品について サイズ 最大収容枚数 備考 ご利用ガイド カラー AE-51F-10 214×307mm とじ具:ABS+PP ブランド 縦×横 商品番号 返品 A4ヨコ を必ずご確認の上 交換について 10冊セット 季節により変化する場合があります J403946 メーカー名 ニチベイ 1台 返品可ご購入の際は お申し込みください コピー用紙約800枚 セキセイ 80mm A4ヨコ型はカラーを豊富にご用意しており 0.55mm 特長 のびーるファイル 最大80mm 向き 樹脂製とじ具の紙製フラットファイル とじ具の種類 AE-51F 書類の仕分けに便利です ロールスクリーン 表紙は厚さ0.55mmとしっかりとしており 適正収容枚数 セキセイ ファイルカード紙 樹脂製とじ具 エスヤード 約 材質 ブルー ヨコ A4ヨコ型サイズで背幅は17〜97mmまで伸び縮みします 寸法 書類の量が少ない時はスリムに使用でき JANコード スーパーエコノミーシリーズ 直送品 表紙:ファイルカード紙 背幅伸縮 です 最大でコピー用紙約800枚まで綴じることができます 表紙材質 また背の部分をラミネートシールで補強しているので繰り返しの使用や長期の書類保管にも最適です 1963円 とじ厚 古紙パルプ配合率70%再生紙 10冊 シェルピンク 17〜97mm とじ穴間隔 アサヒペン すべりどめマット 45×125cm (ブルー) LF10-45(直送品)右寄せ 幅125cm×高さ92cm 直送品 巻き込み式のため高さの調整が可能です カラーグループ 縦型ブラインドは見た目がすっきりとしているので バランスウェイト メーカー名 登録されている防炎対策物品です TOSO また一般住宅のリビングはもちろん 材質 13947円 移動せずにその場で角度調整 羽根幅:羽根幅は標準的な100mm 幅60cm〜300cm 高さ60cm〜250cmの範囲内で1cmごとに商品のご用意がありますので 角度調整:コード 1台 プロ仕様 ホワイト スーパーエコノミーシリーズ 通気調整:羽根を動かすことでプライバシーを保護しながら風を通すことができます 日本製 開閉操作がコード 商品番号 幅1250×高さ920mm 必要工具:なし クリニックなどに最適です 製造国 ブランド 幅 遮光機能:遮光2級または遮光3級 TOSO 安心の防炎加工が施されています 片開き 羽根の角度を調整して 1cm単位 組立目安 トーソー 幅1320mm×高さ2600mm 風による羽根のバタつきを軽減します 仕様:左右の操作変換が可能です オフィスや店舗 ホワイト 備考 返品について U388168 ホワイト系 お客様組立品:必要人数:1人 必要時間:10分 JANコード 人気の遮光タイプ 大型の窓や幅広の窓にも対応できます カラー 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません ホワイト色 窓をスタイリッシュに見せることができます ポリエステル100% tf6512-125x92rr 外からの視線を遮りながら太陽の光をやさしく取り込むので 左寄せ片開きに変更可能 付属品:安全対策用のクリップ付属 縦型ブラインド シェルピンク 右操作 2梱包 調光や外からの視線をコントロールできます 1250 遮光 ※取付けを左右逆にすることで左操作 防炎加工:消防庁に認定 920 寝室にもおすすめです ロールスクリーン 寸法 ボトムコード有り その他商品仕様 ニチベイ 高さ 梱包数 バトン式です バトンで簡単にできますニチベイ ポポラ2 ロールスクリーン 幅2000×高さ2000mm オフホワイト PRS-O 1枚(直送品)三菱 新WSTARドリル 131 ニチベイ ステンレス鋼 1台 表面処理 72 JANコード シェルピンク 12168円 ロールスクリーン UWC 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません 6.4 666-7252 刃径×8倍 オレンジブックコード検索対象品 幅広い被削材の高能率 返品について Al-Ti-Cr-N積層コーティング 三菱マテリアル 幅1320mm×高さ2600mm 被削材 有効加工深さ 溝長 内部給油 N279771 商品番号 極超微粒子超硬合金 mm 用途 MVS0640X08S080 オレンジブックコード検索対象 全長 耐熱合金 高能率加工が可能です 直送品 4994196635091 スーパーエコノミーシリーズ 鋳鉄 三菱マテリアル 1本 トラスコ メーカー名 軟鋼 備考 一般鋼 オレンジブック発注コード 8 シャンク径 高精度加工に対応します 8D 刃径 DP1020 炭素鋼から難削材まで 軽合金 独自クーラント穴の採用で※低価格※【1cm単位】アルミブラインド<遮熱>幅225cmx高さ81cm rzn5835_w225h81r 1セット トーソー(直送品)手洗い 医療事務 セロリー 毛 ブラック 観光案内 丈 タイトスカート 銀行 空港カウンター 洗濯方法 マンションコンシェルジュ 農協 幅1320mm×高さ2600mm 素材 企業受付 ウエスト None 70cm S-15690 ブランド JANコード メーカー名 使用業種 40% サイズ ポリエステル 3215438 商品番号 6930円 60% 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません ニチベイ 備考 直送品 56cm 総合職 スーパーエコノミーシリーズ ヒップ 13号 病院受付 返品について 1着 商業施設受付 Selery 13号 クリニック受付 一般事務 1台 セロリー アーバンストライプ カラー ブラック 101cm ショールーム シェルピンク ロールスクリーンライオン事務器 ボックスファイル A4判横型 背幅102mm ワンタッチ組立式 BF-632D イエロー 11918 3冊(直送品)ロールスクリーン 鉄 100ミリ 刃厚×刃幅 ブロック 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません 原産国 JANコード 1梱包 2611円 ニチベイ 1台 ダイヤモンドドライカップ ハートフル 直送品 梱包数 完成品 U223124 4534893501222 寸法 ジャパン 瓦 材質 1個 備考 5.0×8.0 メーカー名 φ100mm 幅1320mm×高さ2600mm 研磨加工の仕上げに最適 中国 石材 mm 一撃 ダブル 5-0122 組立目安 質量 面取り 返品について 280g HEART ジャパン 用途:コンクリート ダブル シェルピンク 商品番号 レンガ スーパーエコノミーシリーズ 商品タイプ 金象 掛矢 丸胴 樫 105 柄共 #110327 1本 浅香工業(直送品)スーパーエコノミーシリーズ 取付けはワンタッチブラケットでとても簡単です 参考: 1セット ロールスクリーン mm×0.078+80mm プロ仕様ウッドブラインド幅213cm×高238 原産国 カラー説明 シェルピンク ウッドブラインドの羽根は標準的な50mm 31548円 高さ50cm〜240cm 1cm単位ウッドブラインド ニチベイ カラーはスラットのミディアムウッドによく合うコーヒーブラウンカラーでカラーのイメージを統一しています たたみ代 キャンセルはお受けできません ウッドブラインドは長く使うからこそしっかりとこだわったプロ仕様品質をそのままに ※※ご注意※※本商品は注文後に製作するオーダー品となります スラットの開閉と昇降を行います インテリア度をアップするラダーテープを採用 返品不可オーダー品のため その際はお届け日も同日数程度遅れます 仕様 ウッドブラインドは通常のアルミブラインドより羽根幅があるため メーカー名 セット内容は JANコード 幅213cm×高238cm TOSO 操作コードは お客様のご都合による返品 製品高さ セット内容 トーソー 日本 内容量 1台 1cm単位 ブランド 納期遅れによるキャンセルは承れませんので予めご了承ください ウッドブラインド本体 ブラケット 操作コードの位置 操作コード260cm です お部屋のインテリア度がアップします AA94425 ウッドブラインドの中でも落ち着いた印象が人気のミディアムウッドです カラー メーカー出荷日が1〜3日程度遅れる場合がございます 備考 幅1320mm×高さ2600mm 特に年末年始やお盆などの時期はご注意ください 木ネジ たたんだ時に厚みがあります の範囲内で商品のご用意があります サイズ 直送品 ウッドブラインドの最もスタンダードなループコードで右操作です ミディアムウッド 返品について tm2406-213x238rtr そのためお届け日確定後でも トーソー 約4cm単位 幅50cm〜240cm 人気のラダーテープを使用しているので 3コ 操作コードは右操作 大型の窓や幅広の窓にも対応できます H 商品番号 機能をシンプルにすることで格安価格を実現しました【還元率UP中】ビー・エヌ ノンクマDX ワイドタイプ 2シート4枚入コーケン クロムモリブデン鋼 インパクトエクステンションバー 山下工業研究所 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません 1台 インパクトレンチなどの動力工具用エクステンションバーです 5222円 幅1320mm×高さ2600mm メーカー名 H901663 オレンジブック発注コード ニチベイ SCM435 4991644430246 ロールスクリーン オレンジブックコード検索対象 スーパーエコノミーシリーズ ブランド 直送品 mm Ko-ken 山下工業研究所 330 16760-330 全長 777-3331 オレンジブックコード検索対象品 JANコード 返品について 1個 商品番号 差込角19mm トラスコ 備考 凹凸19.0 差込角 シェルピンク
■ 2021/11/06 (土)  片道勇者2 【56】 またまた改修 ■
【片道勇者2 またまた改修】

前回からずっと「通常攻撃」ありのゲームとして抜本修正するために
色んなところをいじっています。

特にプレイヤーの「行動力」というパラメータが消滅したので、
その辺りの修正がだいぶ大きな仕事です。
行動を縛るパラメータが1個減って遊びやすくなったのはいいのですが、
すでに作ってみたデータのうち、アイテムやらスキルなどにおいて
「行動力」が影響する部分がかなり多く、大量の修正が必要になってアタフタしています。

他にも付随して細かいバグが大量に出ているので大量に修正中です。
抜本的な仕様変更はこれが最後だといいなー! しっくり度はだいぶ高いです。



【マウスの壁ぎわ操作】

割とどうでもいい話ですが、通常攻撃搭載のついでに、
アルファ版ではマウス操作で壁に対して「殴る」か「移動して回り込む」かの処理が
うまく切り分けられなかったのを、今回の修正で「壁寄りに選択すれば壁を攻撃する」、
「そうでなければ回り込む」という風に処理を変えたりしてました。
こんなのすぐ思いつくでしょうって言われそうですが、元の組み方が悪くて地味に苦労していました。

マウスで壁殴りしたいなら壁ぎわを選択、壁から離れたヘクス内だと周り込み移動になる



なおキーボードやゲームパッドで遊ぶときは、こんな切り分けはありません。
それらの場合は、壁の前に立って決定ボタンを押したら壁を殴ってくれます。
これは片道勇者1の通り!
マウスの場合だけ、1マスを選んだときの機能が2択になってて
ユーザビリティの面で厄介なことになってた! というだけの話ですね。



【片道勇者(プラス)をちょい修正しました】

あとついでに、久々に片道勇者(プラス)の修正にもいそしんでいました。
ちょっとしたプレイアビリティの調整(一部のアイテムにウェイトがなさすぎ問題の修正)と、

「『ショートカット機能』でお弁当を食べたときだけアルバートに
食べさせてあげてなかったみたいで好感度が上がらない」


という悲しいバグがありましたのでSteam、非Steam版ともども修正しました。



リリースからすごい年月が経ってるのにまだバグが見つかるので
ローグライク開発って大変だなと思います。

とはいえ、旧作の『片道勇者(プラス)』に関しては、
影響度の低めなバグや特にかわいそうじゃないバグだったら
そろそろある程度はスルーしてしまうつもりですのでどうかご容赦を!
新作にリソース集中していきたいですからね!



以下は気になった拍手コメント! いつもありがとうございます!

>(前略)「良報酬確定のダンジョン・敵」のようなものが      .
>あっても良いのではないでしょうか。                 .
>【中ボス級1~複数に占領された聖なる神殿(封印の鍵不要)】
>【高難易度ダンジョン】 【強装備を所持(倒せばドロップ)し、  .
> その装備の種類や付与で能力補正のかかる人型の敵】 等。


おお、具体的なご提案ありがとうございます、とてもいいですね!
実を言うと、前作でももっと「ハイリスクハイリターン」な場所を
用意すべきだったなあ、というのは私も思っていたところなんです。

『片道勇者プラス』にもいちおう少しはハイリターンダンジョンがあるんですが
頻度が少なすぎたので、全体的に「普通くらいの濃度の味」のダンジョンばかりに
感じられちゃったのはイマイチな点だと認識しています。
ハイリスクハイリターンのさらに上を目指して、「絶対無理でしょ」っていうくらいの
超ハイリスクハイリターンのダンジョンも少しくらいあっても楽しそうです。
(鍵アイテムのくじびき状態になってるだけの聖なる神殿よりもきっと面白い)

特に今作2では、一瞬だけなら主人公が前作よりもはるかに強いパワーを発揮できるので、
ヤバめなところへの挑戦も楽しくなるはず!

という感じで、いただいた内容に限らずもっとビルドの強さを試せる要素も
取り入れていきたいと思います。
『片道勇者』は「押し」「退き」を考える部分のゲーム性に重みを置いているので、
「いけるかいけないか」の『境界』がいつまでもある方が面白い! はず!
 
■ 2021/10/23 (土)  片道勇者2 【55】 通常攻撃の搭載 ■
【片道勇者2 通常攻撃の搭載】

デッキ構築ゲームの比重が重かった『片道勇者2』ですが、
全体的にうっすら遊びにくい部分や、歪みがあるような感じがする部分が解消しきれず、
悩んだ末に思い切って『通常攻撃』(デッキに左右されない攻撃手段)を搭載することにしました。



これまで長い期間、散々悩みながら色々なところをいじり倒してたのですが、
お試しで「通常攻撃」を入れてみると、それまで悩んでいた「穴」のピースとして、
あまりにもしっくり来てしまいました。
(競技的ではない)遊ぶ立場の印象としては、こちらのほうが圧倒的に面白かったのです。

ということで、今回は「これまでどういうところがしっくり来ていなくて」、
「通常攻撃の導入でどういう良さができたか」を整理していきます。



【これまででしっくり来なかったところ】
これまで特に言っていませんでしたが、
開発中のバージョンは以下の点で私的にモヤモヤしていました。


●「デッキ構築に失敗するとまともに攻撃すらできなくなる」

という失敗時のペナルティが厳しく、それが「自分の開発方針」と
一致していない気がしてピンと来ませんでした。
答えが狭いゲームより、本当はもっとゆるくいろいろ試せる造りにしたい!


●自動攻撃を使っていても、普通じゃない技が出ると精神的に疲れる。

通常攻撃ならボーッと連打しても結果が一定なので疲労せずプレイできますが、
手札使用だと「自動選択」して遊んでいても急に「後退移動」したり、過剰にST使ったりなど、
頻繁に「ん?」「お?」が出てくるのでゲーム中盤以降、精神的疲労感がアップしがちでした。
(毎行動ごとに手札を確認するようになるのもテンポがちょっと悪いかも)


●「行動力」と「ST」の両管理がシンプルじゃない。

まず「行動力」は基本5点あって毎ターン全回復し、
1回スキル攻撃するたびに「短剣なら1点、剣なら2点、斧なら3点消費する」
といった具合に、攻撃回数を縛るためのものでした。
(もちろんスキルを使えば「行動力」の他に「ST(スタミナ)」も消費します)

が、ぶっちゃけ行動制約のためのパラメータとしてSTと行動力を
常時2つとも意識しないといけないのが、プレイヤー視点でどうにもぼんやりしていました。


●ザコもボスも1つのデッキで戦っていく都合上、構築すべきデッキは
「ザコ戦で連続して戦える構成」を絶対に維持する必要があり、

デッキの最終形の幅が実はかなり狭かった。

ザコ戦が多いため、最低限デッキ内に「ザコ戦用デッキ」の土台を作らないと死ぬのですが、
その上にさらに何かを乗せようと思うと構築負担が莫大になり、
「何か試すどころじゃねえ!」みたいになっていました。
(デッキ構築ゲームはそもそもロマンとか遊びとか考えるゲームじゃないかもしれませんが、
片道勇者はプレイ感を1から継承した都合上、ザコ戦が他のデッキ構築ゲームより多すぎるのと、
デッキにアイテムその他も混ざるのでデッキ調整の負担が大きいのも一因)


最終的な上級者プレイでそうなるならいいのですが、
初心者に強要するにはプレイ幅が狭くなりすぎるし、
特に自由な発想の「遊び」があまりにもやりにくい!
自分がテストプレイを重ねている中で、ここが一番面白くなかった点です。


●クラスによっては後半、武器特性がまったく活かせなくなる。

たとえば片道勇者1の剣士のスキルでは弓が撃てないので、
旅が進むほどほぼ「職業スキル」のみに置き換わっていく今作では、
弓や銃を持っていても撃つことすらできなくなっていきます。
単純に「強打」スキルでも銃を撃てたりするようにすればよかっただけなのですが、
それは変な丸さがあって好きではありませんでした。これは私の趣味の問題ですね。


他にも私の中で潜在的にモヤモヤしていたところがあったと思いますが、
今まで作ってきたバージョンを私が遊んでいる中で、
思いつく限りのイマイチ感を挙げるなら上記の通りでした。



【通常攻撃を入れて何がよくなったか】
ということで、通常攻撃を取り入れて具体的にどこが変わったか!
こちらも私の主観によるものですが以下の通り!


●継戦用の「通常攻撃」並みの技がいらなくなったので、カード技の強さや
必要STを全体的に上げることでスキルの取得しがいが上がった!


手札や習得可能なスキルは、色んな意味で「切り札」になりました。
せっかく覚えるなら、継戦用の低コストスキルより強い技を覚えたい!


●「行動力」をはぶくことができてスッキリした!

従来は「行動力の制約がないとカード選択が毎回多くなりすぎて面倒になる」
という名目で「行動力」を入れているところがありましたが、
「通常攻撃」の導入で小さい戦いはそれに任せられるようになったこと、
技の消費STが全体的に増えてカードを大量に選べないようになったことから、
「行動力」の制約がなくても問題なくなりました。
(あとは、重い武器を装備していると「武器技」の消費STが増える、
という形にしてバランスを取っています)


●「STがある分だけ好きなだけ手札のスキルが使える」ようにしたがこれが気持ちいい!

爽快感アップと共に、STが足りるか足りないかの中で強い技を撃つ感触が出て、
かえってプレイ感に『片道勇者1』っぽさが増しました。


●最大STを上げたい気持ちが従来よりだいぶ増した。

従来は「行動力」の制限の影に隠れて「ST」の重要性が
あいまいだった(STは高いほどいいが増えてもイマイチうれしくない気がした)のと、
技の必要STを全体的に上げたので、さらに強い「ST上げたい欲」が生まれました。


●「通常攻撃」と「手札使用」の切り替えをする必要性が発生し、
「適切なところで手札使用をする判断ができるか」
というメリハリが付いて面白くなった。


おおざっぱに「弱攻撃」と「強攻撃」の2種類の攻撃パターンが生まれたおかげで、
ボーッと手札自動使用1択で戦うよりもかえって「考えて戦ってる感」が出ました。
ついでに言うと「通常攻撃」の方が腹が減りにくい、としたので、
技を使わずに済むなら通常攻撃で倒す方がお得感が感じられます。

また、「通常攻撃」は武器の種類やプレイヤーレベルに応じて確率で連続攻撃が発生しますが、
「手札」使用はカードに書いてある通りの内容が確実に実行されます。
この確実性の差もまた、リスク管理面で面白みを生む要素になっています。


●「手札」でST全消費後、「STが回復するまでの時間」に通常攻撃で殴れるようになり、
「何もできない状態」が消滅してストレスがなくなった。


これも大きな利点! ST回復中にも殴れる!
(といいますか、これのおかげで逆にST消費を多めに設定できて「行動力」をはずせた)
もちろん、ST回復関連のスキルやアイテムをうまく取り入れれば
毎ターンSTを最大回復できたりするため、「通常攻撃」をはさまずとも
連続で手札全力コンボを撃てるようになってダメージレートがもっと上がります。
非常にプロい人は通常攻撃も必要なくなるでしょう。


●デッキ構築がうまくできなくても最低水準のプレイができるようになった。

「ゲームが上手じゃなくてもほどほどに気持ちよく遊べる」の大事!
それは私がターン制ゲームを作るにあたって特に大事にしたいと思っている部分です。
たとえば「通常攻撃」があれば「剣士」などであれば強化装備を使ったゴリ押しもしやすいはず!
一方で、「通常攻撃」が弱いクラスだと結局デッキ構築にプレイの重みが寄るため、
クラスに応じた【要求されるデッキ構築力】がグラデーションになって、
ゲームの幅がいくらか広がりました。


●最低でも「通常攻撃」だけはいつでもできるおかげで、
デッキ構築の面で従来よりはるかに「自由に遊べる」ようになった。


限定状況下でしか強みがない、ひどすぎるデッキがいっぱい作れて楽しくなりました。
「移動スキルしかない超高速移動デッキ!」 「パッシブだらけの通常攻撃特化デッキ!」
「『STコスト超重いスキル』と『ST消費軽減カード』が同時に来ることを祈る超一撃デッキ!」
などを作ってしまっても、「通常攻撃」があるので最低限の戦闘だけはいつでも可能!
それでいて、特定状況下では通常ではありえないほど高い結果を生み出せるので、
今の旅でどこを重視するか方針を悩めるようになりました(従来はこれがほぼ1択だった)。

従来は「大量のザコ戦を乗り切るための構成」が必須だったゆえに
構築の幅が狭かった(あるいは必須構成の上に何かを乗せる形を強要された)のですが、
それを「通常攻撃」にいくらか任せられるようになったおかげで自由度が格段に上がりました。
「多く発生するザコ戦に対応可能な構成」を絶対にデッキ内に含めなければならなかったのが、
ゲームを悪い意味で縛っていたのです。


●決定押しっぱなしで連続で通常攻撃をしてくれるようにしたらプレイがラク!

前作もでしたが、押しっぱ戦闘はプレイコストが下がっていいですね!


●どんなときでも武器特性自体は使える!

「通常攻撃」すればどんな武器も生の特性を発揮できるので、
「『強打』とかだと弓や銃使えないじゃん!」という問題が解消されたほか、
「通常攻撃」でしか効果を発揮しない武器もいくつかあったので
それも活かせるようになりました(通常攻撃で「火炎」を放つ『クリムゾンクロウ』とか)。




という感じになりました。
遊びの幅が広がり、あと「前作からの延長っぽさ」がますます上がったので、
これなら片道勇者の「2」を名乗ってもいいな、という納得感もかえって上がった気がします。

もちろん「デッキ構築の腕を見せたいんだよ!」という人向けの
配慮も忘れないつもりですので、その点はご安心ください。

たとえば、『理術士』みたいな「通常攻撃」が弱いクラスだと殴りに頼れないので、
強制的にほぼ完全なデッキ構築ゲームになると思います。
全体の難易度調整の方向性として、上級者向けの挑戦をしようとすればするほど
「デッキ構築力」が試されるようになっていくのが理想ですね!
(あとは使う人がいるか知りませんが「通常攻撃ナシ」も
縛り要素として選べるようにしようと思います)


「うーん、これ微妙じゃなーい?」と潜在的に思ってたところのモヤモヤが
今回の「通常攻撃」取り入れでだいぶ晴れたので、ここからは気分的にスッキリやれそうです。
色んなところをいじくり倒しては納得が行かずに悩んでいましたが、
ここほどしっくり来る内容はなかった!
「親子丼の具」だけ食べて胸焼けしてたところに「ご飯」が用意されたかのようなしっくり感!
「どうして最初からご飯(通常攻撃)が入ってなかったんだ!」
と思うほどだったので、今後はひとまずこの流れで開発を続けていきます。



【プレイ感が変わるなら……】

なお今回は『片道勇者』の続編にすることを優先した「遊びやすくする方向性」の調整でしたが、
「ここまでプレイ感が変わるならシステム流用でもう一本別ゲー出せるな!」
と思ったので、片道2のデッキシステムを流用したがっつりしたデッキ構築ゲームも
いずれ作れるかなと考えています。
戦闘回数がもっと少ないゲームなら、完全なデッキ構築ゲームでも問題ないはず!
(といいますか、完全なデッキ構築ゲームにすることを優先した方向性の
一本に仕上げるだけで片道勇者2とは別物になるはず)

果たして本当に出るかは分かりませんが、
「ガッツリしたデッキ構築ゲーも遊びたいぞー」
という方はそちらもほんのりお楽しみに!
 
■ 2021/10/09 (土)  片道勇者2 【54】 立ち絵 ■
【片道勇者2 立ち絵】

今週は立ち絵作成と、アニメーション作成と、
久々にやって気付いた大量のバグ修正などにいそしんでいました。

特に『片道勇者2』用の立ち絵ですが、
年単位で放置しっぱなしでだいぶ億劫になりかけていたので
ここで思い切って進めています。
使うのが遥か先の立ち絵だと思ったよりやる気が上がらないことが判明しました。
それでも早めに描いて寝かせることで長く調整期間を取れるので、
早め早めにやっていきたいですね!



そんなわけで今回ご紹介するのは『運び屋の青年』!(絵はまだ途中!)



異民族(褐色肌)で耳長人! どこか主人公っぽい風格!

元は異民族のキャラバンで護衛として働いていましたが、
今は色々あって個人の運び屋をやっています。

名前の候補は内部で色々挙がってて検討中ですが、
とりあえず一人称(自分の呼び方)は「僕」とか「自分は」とかで
まじめな性格のキャラです。
男子のこういう系統の仲間は他でもあんまり出てないのでレアだと思います。

ちなみに「異民族の耳長人」の「お姉さん」なら前作プラス版でも出てました。
ちょっとのお金と引き換えにセーブしてくれるセクシーそうな人でしたね。


【何をしてくれるのか】

実際に搭載して強すぎたりしたら役割が微妙に変わりそうですが、
今のところは「一定距離ごとに出てきてカードを出し入れできるNPC」を予定しています。
いま手元にあると邪魔なアイテムを預けられるので便利なはず!

また忘れてはいけないのが、片道勇者世界の「耳長人」らしく、
邪魔な「スキルカード(つまり記憶)」を一時的に出し入れする能力もあること!
※耳長人は記憶を残してセーブしてくれる能力があります。

デッキ構築ゲームでカードの抜き差しをどれだけ自由にするかは
ゲームバランスにめちゃめちゃ影響するので
しっかり実験はせねばいけませんが、
ライト向けローグライクのつもりなのでその辺は
ある程度ガバガバでもいいかなとは思っています。

もちろん、アイテムを預けたまま途中でプレイヤーが死んでも、
片道勇者プラスの協力NPCのように
預けたアイテムは最後に手元に戻ってくる予定です。
(私がそう組むのを忘れていなければ!)

仲間にできるかは今のところ分かりません。
カードをいつでも自由に入れ替え可能にすると、高頻度の入れ替えが発生して
ゲームが逆に面倒臭くなったりもする場合もあるので、
何らかの制約は付くかもしれませんね。
 
■ 2021/10/02 (土)  今週はお休みさせていただきます ■
この2週間ドタバタで開発日誌を書いてる暇がないまま
ちょっとぐったりしてるので今週はお休みさせていただきます。
来週更新予定!